quinta-feira, 6 de fevereiro de 2014

terça-feira, 20 de dezembro de 2011

Regras de Xadrez



Regras de Xadrez


Estas instruções são baseadas no documento "Let's play chess" publicado pela Federação de Xadrez dos Estados Unidos.
Xadrez é um jogo para dois jogadores, um com as peças "brancas" e um com as peças "pretas". No início do jogo, as peças são dispotas conforme a figura abaixo:

Tabuleiro
Estas dicas vão auxiliá-lo a lembrar a disposição correta do tabuleiro:
  1. Reis e Rainhas rivais posicionam-se diretamente na posição oposta de cada um.
  2. O quadrado no canto inferior direito deve ser um quadrado claro ("light on right").
  3. A Rainha Branca vai em um quadrado claro, a Rainha Preta em um quadrado escuro ("Queen on color").
As peças brancas sempre iniciam o jogo, depois cada jogador move uma peça por vez. Somente uma peça pode ser jogada de cada vez (exceto no "roque", uma jogada especial explicada abaixo). O Cavalo é a única peça que pode pular sobre outras peças. As demais peças só podem mover-se em linhas livres. Você não pode mover uma peça para um quadrado já ocupado por uma de suas próprias peças. No entanto você pode capturar uma peça inimiga que estiver no quadrado para onde uma de suas peças puder se mover. Simplesmente remova a peça inimiga do tabuleiro e posicione a sua em seu lugar.


As peças e seus movimentos

RainhaA Rainha

Tabuleiro
A Rainha é a peça mais poderosa. Ela pode se deslocar qualquer número de casas em qualquer direção - horizontal, vertical, ou diagonal - se seu caminho não estiver bloqueado. Ela pode ir a qualquer uma das casas com pontos no diagrama acima:
TorreA Torre

Tabuleiro
A Torre é a segunda peça mais poderosa. A Torre pode se mover qualquer quantidade de casas verticalmente ou horizontalmente se seu caminho estiver livre.
BispoO Bispo

Tabuleiro
O Bispo pode se mover qualquer quantidade de casas diagonalmente se seu caminho estiver livre. Repare que o bispo mostrado acima está em uma casa clara e só pode ir a outra casa clara. No início do jogo, você tem um "bispo de casa clara" e um "bispo de casa escura".
CavaloO Cavalo

Tabuleiro
A jogada do Cavalo é especial. Ele salta diretamente de sua posição atual para a nova posição. O Cavalo pode saltar sobre outras peças que estiverem em seu caminho. Pense na jogada do cavalo como se fosse um "L". Ele se move duas casas horizontalmente ou verticalmente e então dá uma guinada de uma casa. O Cavalo sempre para em uma casa de cor oposta à uma em que iniciou a jogada.
ReiO Rei

Tabuleiro
O Rei é a peça mais importante do jogo. Se ele for capturado, todo o exército perde. O Rei pode se mover uma casa em qualquer direção - por exemplo, para qualquer das casas com pontos no diagrama. (Uma exceção é o "roque", explicado mais abaixo). O Rei nunca pode se mover em direção a um xeque - ou seja para uma casa que possa ser atacada por uma peça do oponente.
PeãoO Peão

Tabuleiro
O Peão se move em linha reta para frente (nunca para trás), mas realiza suas capturas em diagonal. Se move uma casa por vez, mas em sua primeira jogada tem a opção de se mover uma ou duas casas para a frente. Neste diagrama, as casas com pontos indicam possíveis destinos para os peões. O Peão da esquerda está em sua posição originial, então pode mover-se para frente uma ou duas casas. O Peão da direita já se moveu, então pode mover-se apenas uma casa. As casas em que os peões podem realizar capturas estão indicadas por um X.
Se um peão avançar todo o tabuleiro até o lado adversário, é imediatamente "promovido" para outra peça, geralmente uma Rainha. Só não é possível continuar como peão ou tornar-se um Rei. Entretanto, é possível para cada jogador ter mais de uma Rainha ou mais de duas Torres, Bispos ou Cavalos simultaneamente no tabuleiro.


Jogadas Especiais

RoqueCada jogador pode efetuar um único "roque" por jogo e somente se sob certas condições. O Roque é uma jogada especial que permite que um jogador mova duas peças de uma só vez: o Rei e uma Torre. No Roque, o jogador move seu Rei duas casas para a esquerda ou direita em direção a uma das Torres. Ao mesmo tempo, a Torre envolvida vai para a casas ao lado do Rei em direção ao centro do tabuleiro (veja as ilustrações abaixo). Para que o Roque seja possível, nem o Rei nem a Torre envolvida podem ter se movido antes. Da mesma forma, o Rei não pode efetuar Roque se estiver em xeque, se dirigir a um xeque ou através de xeque. Não pode haver nenhuma peça de qualquer cor entre o Rei e a Torre envolvida no Roque.

TabuleiroTabuleiro
antes do Roque Menordepois do Roque Menor
TabuleiroTabuleiro
antes do Roque Maiordepois do Roque Maior
O Roque geralmente é uma jogada importante pois permite posicionar o Rei em um local seguro e permite que a Torre torne-se mais ativa no jogo.
Se a jogada for permitida, cada jogador tem a opção de fazer o Roque Maior, Menor ou não, sem levar em consideração o que o oponente escolha fazer.
En PassantEsta frase francesa é utilizada para uma captura de peão especial. Significa "na passagem" e ocorre quando um jogador move um peão duas casas para a frente para tentar evitar ser capturado por um peão do oponente. A captura é feita exatamente como se o jogador tivesse movido o peão somente uma casa para a frente.

Tabuleiro
Neste diagrama, o Peão Preto move-se duas casas para a casa com o ponto. Por sua vez, o Peão Branco pode capturar o Preto na casa marcada com o X.

BoardBoard
antes da captura En Passantdepois da captura En Passant
Se o jogador Branco não exercitar esta opção imediatamente - antes de fazer qualquer outra jogada - o Peão Preto está livre do "en passant" pelo resto do jogo. Mas novas oportunidades podem surgir para cada peão em circunstâncias similares.
Sobre Xeque e Xeque-MateO objetivo principal do xadrez é realizar um xeque-mate no Rei do oponente. O Rei não é efetivamente capturado e removido do tabuleiro como outras peças. Mas se o Rei for atacado (posto em "xeque") e ameaçado de captura, deve sair do xeque imediatamente. Se não houver maneira de sair do xeque, a posição é um "xeque-mate", e o lado que levou o xeque-mate perde o jogo.
Você não pode mover para o xeque. Por exemplo, mover-se para uma linha reta com a Torre de seu oponente, se não houver outras peças entre a Torre e o Rei, não é uma jogada permitida. Caso contrário, a Torre poderia "capturar" o Rei, o que não é permitido.
Se você estiver em xeque, há três maneiras de sair:
  1. Capturar a peça que ataca;
  2. Colocar uma de suas próprias peças entre o atacante e seu Rei (a menos que o atacante seja um cavalo);
  3. Mover o Rei para longe do ataque.
Se o jogador que estiver em xeque não puder realizar nenhuma das operações acima, ele está em xeque-mate e o jogo acabou.
Se um Rei não estiver em xeque, mas não puder fazer nenhuma jogada permitida, a posição é chamada "afogado" e o jogo é computado como empate.


Como ler e escrever xadrez

Há diversas maneiras de registrar jogadas em xadrez. A notação utilizada no QueenAlice.com (também a mais amplamente utilizada em torneios) é chamada notação algébrica e é descrita abaixo.


A notação algébrica inicia identificando cada quadrado do tabuleiro com uma coordenada única. Primeiro, as colunas (isto é: linhas "verticais") são rotuladas com letras minúsculas de "a" a "h", da esquerda para a direita do jogador com as peças brancas. Então a coluna "a" está à esquerda do jogador branco e à direita do jogador preto. Depois as linhas ("horizontais") são numeradas de 1 a 8, iniciando no lado branco. Assim, o preto inicia o jogo nas linhas 8 e 7. Cada casa do tabuleiro é identificada, desta forma, com uma coordenada única composta da letra de sua coluna e do número de sua linha. O rei branco, por exemplo, inicia o jogo na casa e1. O cavalo preto em b8 pode mover-se para a6 ou c6 (ou d7, se esta casa estiver vaga).

Tabuleiro
Cada tipo de peça (exceto os peões) é identificada por uma letra maiúscula. Em inglês, usa-se K para o Rei, Qpara a Rainha, R para as Torres, B para os Bispos, e N para o Cavalo. As letras são diferentes em outros idiomas. No QueenAlice.com só se utiliza o inglês para a notação Algébrica.
Os Peões não são identificados por uma letra, mas por sua ausência - não é necessário distinguir entre os peões nas jogadas comuns, uma vez que somente um peão pode mover-se para uma determinada casa (capturas são indicadas diferentemente; veja abaixo).
Cada jogada de uma peça é indicada pela inicial da peça mais a coordenada da casa de destino. Por exemplo Be5(jogada de um Bispo para e5), Nf3 (Jogada de um cavalo para f3), c5 (jogada de um peão para c5--jogadas de peões não levam inicial).
Quando uma peça efetua uma captura, um x é inserido entre a inicial e a casa de destino. Por exemplo, Bxe5(Bispo faz captura em e5). Quando um peão efetua uma captura, a coluna de onde o peão partiu é usada no lugar de uma inicial de peça. Por exemplo, exd5 (peão na coluna e captura a peça em d5). Capturas En passant são especificadas pela coluna de partida do peão atacante, o x, e a casa para a qual se move (e não a casa do peão capturado).
Se duas peças idênticas podem mover-se para a mesma casa, a inicial da peça é seguida por: (1) se ambas as peças estão na mesma linha, a coluna de partida; (2) se ambas as peças estão na mesma coluna, a linha de partida. Se as peças estão em colunas e linhas diferentes, o método (1) é preferível. Por exemplo, com dois Cavalos em g1 e d2, qualquer um pode mover-se para f3, a jogada é indicada como Ngf3 ou Ndf3. Com dois Cavalos em g5 e g1, as jogadas são N5f3 ou N1f3. Como acima, um x pode ser uilizado para indicar uma captura: por exemplo, N5xf3. Pode ser necessário identificar uma peça com tanto sua linha quanto sua coluna em situações incomuns (por exemplo, se o jogador tiver 3 rainhas ou 3 cavalos no tabuleiro). Nunca é necessário especificar que uma captura tenha sido en passant porque uma captura da mesma coluna mas não en passant teria uma destinação diferente.
Se um peão se move para a última linha, recebendo uma promoção, a peça escolhida é indicada após a jogada, com um sinal de "=", por exemplo e1=Qb8=N.
Roque é indicado pelas notações especiais O-O (roque pelo lado do Rei) e O-O-O (roque pelo lado da rainha).
Uma jogada que coloca o oponente em xeque é seguida por um sinal "+". Xeque-mate é indicado por "#".